Nunca creerás estas extrañas verdades de Juegos de Decoración Zapjuegos | juegos de decoracion zapjuegos

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Nunca creerás estas extrañas verdades de Juegos de Decoración Zapjuegos | juegos de decoracion zapjuegos

Antes de que la chiquillería se lanzara a móviles y tablets, antes siquiera de la popularidad y existencia misma de plataformas como Steam o GOG, ya proliferaban toneladas de webs donde igual encontrabas viejas roms de NES, pozos de clones desvergonzados, maravillas recónditas o experimentos silenciosos abriéndose paso con intención promocional. Los juegos de navegador en flash eran hace apenas cinco años el sustrato ideal donde arriesgar, donde exponer nuevas ideas.

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Partamos desde la base: aparte del fenomenal superhéroe de DC Comics, Flash es un software. Ya en 1995, el ingeniero Jonathan Gay creó SmartSketch, una herramienta de dibujo para el sistema operativo PenPoint. Aunque dicho OS resultó un fracaso, en SmartSketch vieron un gran potencial y, añadiendo características de animación fotograma a fotograma, su empresa FutureWave Software decidió relanzarlo como herramienta de animación web basada en vectores: FutureSplash Animator. El éxito fue inmediato. Meses más tarde ya estaba implementada en las principales webs de entretenimiento —Disney, FOX, HBO o Microsoft—.

Viendo el tirón comercial, en Macromedia se interesaron por este software. Ellos tenían otro de hecho más avanzado, Shockwave, pero no era ni tan intuitivo ni tan popular. En noviembre de 1996, FutureSplash fue adquirido por la californiana Macromedia, dando así a la primera versión oficial de Flash. Microsoft compraba por aquellas fechas la pequeña web Electric Gravity, fundando su ‘Internet Gaming Zone’, abonando el terreno para lo que muchos recordaremos como Juegos de Messenger. Mientras, Macromedia potenció sus herramientas con toda una suite de productos —AIR, Dreamweaver, Fireworks, etc— de creación y diseño web para, finalmente en 2005, ser absorbida por la veterana Adobe Systems.

Los primeros juegos de navegador datan de principios de los noventa como extensión del freeware y este, a su vez, del modelo shareware. Diríase que son el equivalente artístico al collage, al urbanart y al pastiche, por aquello de reutilizar fragmentos o imitar obras sin pedir licencias. Ya entonces podía subirse un juego a un servidor online y jugarlo desde allí con las herramientas del browser.

Su característica principal: el programa se ejecuta independientemente del hardware. Una forma de ahorrar los tremendos costes de adaptar a otras plataformas. Solo depende de un par de plugins instalados de serie en el navegador. Cuantas más herramientas y lenguajes soporta el navegador —CSS, JavaScript, HTML, PHP u otros estandar encuadrados dentro del ‘HTML dinámico’—, más opciones tiene el programador.

En la industria del videojuego, el foco de atención orbita en torno a los estudios de siempre. Libre de las presiones y deadlines del circuito profesional, jóvenes creativos como John Cooney, del estudio Elephant Games, tenían frente a sí un vasto terreno para explorar y experimentar. Nadie se fijaba en portales como Newgrounds, una de las webs pioneras en hostear exclusivamente juegos basados en flash.

De repente todo el mundo hablaba de ello. La comunidad en torno a estos juegos creció imparable mientras aparecían como setas crossovers entre personajes clásicos del videojuego, parodias, memes. Poco a poco fueron distanciándose del juego online tradicional y copando páginas de descargas gratis como Softonic.

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Surgen los primeros pesos pesados: MOTAS en 2001, Alien Hominid en 2002 o Ball Revamped en 2004. Estudios como The Behemoth o el Team Meat de Edmund McMillen reciben las primeras ofertas para adaptar sus juegos a consola. Nace Vlambeer y con él una nueva ola de febril pixelart y diseño retro. Para cuando Google inaugura su Android Market en 2008, internet estaba invadido de todo tipo de experimentos y muchos diseñadores pioneros ya trabajaban al servicio de grandes estudios.

«The game will be randomly generated, strange and involve cats». Edmund McMillan a propósito de Mew-Genics, pequeño juego realizado en apenas tres días donde asumes el rol de una loca-de-los-gatos controlando a trillones de ellos.

Gracias a su facilidad e inmediatez, el flash no exige procesos de testing ni imposiciones propias de las tendencias del mercado. En webs como Armor Games, donde el contador de veces jugado prima sobre el de descargas y donde la mayoría de juegos son gratuitos o bajo el modelo pay what you want, no existe un miedo a publicar un simulador de relaciones sexuales o aventuras de animalillos asesinos. Hay que destacar que este auge también vino propiciado por las webseries de animación flash. Happy Tree Friends se convirtió en un fenómeno pop allá por 2001, dando a Mondo Mini Shows la posibilidad de llevar sus locuras a festivales internacionales de cine. En España tenemos el clásico Cálico Electrónico, la serie cómica que debutó en 2005 y creció como la espuma entre una nueva generación MTV.

Las barreras se forzaron fuera de los típicos tower defense y escape the room, géneros estrella, hacia simuladores de deportes extremos, shooters en primera persona, estrategia en tiempo real o plataformas de desplazamiento lateral. Nacieron Trials, la saga Submachine, Sonics de imitación mejores que muchos de los Sonic oficiales de Sega e incluso el dichoso Flappy Bird.

El flash ya no era una herramienta en sí misma, sino parte de una mentalidad de economía y eficacia en desarrollos cortos

Creaciones de fans sin experiencia en programación pero con pasión y ganas, bajo preceptos idénticos: algo rápido, adictivo, simplón. Un lenguaje propio del indie. Incluso algunos jóvenes programadores colgaban sus proyectos en foros —Reddit o 4chan en USA, Forocoches en España— buscando feedback y testeo, dando pie a un género propio de obras diseñadas por y para los usuarios de esas ágoras de conocimiento, vanidad y endogamia. Todo junto.

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Como decíamos, su margen de maniobra nos lleva a considerar el flash una zona de confort ideal, una meta donde volcar el trabajo de toda una vida. En webs como Itch.io, Increpare Games o, más concretamente, la londinense Nitrome, los pequeños estudios de desarrollo actúan a su vez como plataforma de distribución donde colgar sus juegos en descarga gratuita. Estos juegos sirven de ensayo y manifiesto, de discurso velado para sus creativos; son formas de expresión que van más allá del mero producto lúdico y proponen nuevos debates sobre la creación y desarrollo de videojuegos.

El flash no se queda en simple y burda imitación: es un paso adelante. Sólo hay que fijarse, en pleno apogeo del juego móvil, en los populares Angry Birds, FarmVille, AdventureQuest o Bejeweled: como decía Sam Anderson en este artículo para The New York Magazine, estamos ante «los nuevos Tetris», sustitutos funcionales en diseño, inteligentes y autoconcluyentes. Un mercado que ha seguido un curso paralelo y sobrevive principalmente del esfuerzo de su comunidad.

Pero no todo es tan bonito. Media Media Media Media o simplemente Media son espacios donde convergen todo tipo de obras imitando aquellas que han logrado cierto éxito. Aquí eludir la violación del copyright pasa por llamar al famoso Mario de Nintendo «plumber man» y funcionan más como repositorios de viejas glorias disfrazadas —Pac-Man, QBert, Asteroids— que como comunidad de producción y difusión.

No obstante, ¿quién puede reprocharles esos ratos muertos entre clase y clase y toda la cantidad de posibilidades jugables en el PC más vetusto de la clase de Informática? La mayoría de este submundo sobrevive a codazos readaptando sus interfaces a móviles y tablets; son páginas vendidas al mejor postor. Y nadie podría negar haberlas visitado alguna vez en su vida: son la cara más despreocupada de todo Internet.

En junio de 2006, Jenova Chen presentó su trabajo de fin de Master: flOw. Desarrollado junto a su collègue Nick Clarke, este pequeño juego en flash acumuló casi un millón de descargas en apenas dos meses. Actualmente está considerado una de las piezas clave del aprendizaje adaptativo. Flow fue la primera piedra con la que Jenova Chen fundaría el estudio thatgamecompany. Su último juego, Journey, ha alcanzado un estatus de culto y acumula decenas de premios. El salto del circuito flash a las portadas de los grandes medios no es mero accidente fortuito: Canabalt, Closure, Super Meat Boy, N+, VVVVVV, TowerFall Ascension o Defend your Castle nacieron como pequeños proyectos en flash y cruzaron las últimas fronteras del desarrollo. En su mayoría están disponibles en cualquier plataforma.

En el paso del formato digital al físico se fomenta cierta exclusividad. Estos pocos elegidos, que adquieren vida propia y dejan atrás las webs donde los vieron nacer, por el camino también mutan su discurso: ya no son obras de exposición, sino productos de mercado. Pasan sin remedio a estar sujetos bajo los precios que imponga tal o cual distribuidora y los consecuentes estudios de largo recorrido: mínimos de ventas, gastos en publicidad y licencias en nuevas plataformas, etcétera.

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Al otro lado, están los juegos nacidos en la sombra de alguna celebridad. Estos no necesitan de empresas de marketing: son su propio marketing. No hablamos de esas locuras en flash que se tambalean entre la parodia y la crítica, desde ponerle peinados a Franco, hasta asesinar a George W. Bush o torturar a Osama Bin Laden. Sino obras parte de una estricta campaña promocional: cantantes como Lady Gaga, Justin Bieber y Michael Jackson o actores como Zac Efron, Miley Cyrus y Kim Kardashian, entre otras estrellas pop, también tienen su lugar privilegiado en esta red.

Películas como ¡Rompe Ralph! y Pixels crearon ex profeso sus piececitas en flash desde sus páginas oficiales, y no pocos estudios regalan versiones light en 2D de fenómenos populares para fomentar y fortalecer sus respectivas marcas. Hasta Pepsi, hace muchos años, montó un endless runner de recoger latas por un escenario infinito. Un interesante arma para que un visitante o cliente potencial asimile el producto, lo recuerde y lo comparta.

Según el ratio de crecimiento de estas estadísticas, y Alexa no miente, la mayoría de webs otrora punteras se hunden progresivamente, manteniendo su pico más alto de tráfico hace unos seis años. ¿Cómo sobrevive entonces el flash? Bien: ya no es un juguete anecdótico, ha pasado a formar parte de un cómputo enorme de herramientas. Precísamente, la irrupción de los smartphones como plataforma más fácil para publicar —y su usabilidad, los llevamos siempre encima— han propiciado un fértil ecosistema y lo que antes era nicho en PC ahora es carne de market.

Además, muchos desarrolladores se lo autoimponen como restricción para sus proyectos. Ferias como la Asylum Jam fomentan el flash precisamente por su sencillez. La acelerada competición Ludum Dare, que comenzó allá en el 2002, es el mejor ejemplo: durante un plazo de 48 horas el desarrollador debe presentar su propuesta de juego bajo una temática —distinta cada año— un tanto abstracta sugerida por los organizadores.

Indie Game Jam, también en 2002 en Oakland o la Nordic Game Jam (2006) y la Global Game Jam (2009) son distintos lugares donde se reúne la audacia y el arrojo de nuevos creativos presentando a concurso experimentos en un time-lapse de apenas dos días. Como un concurso de cocina donde los chefs son retados a crear delicias con solo tres ingredientes, el resultado de estos campus son uno de los motores fundamentales de la industria, un pilar del progreso creativo indispensable.

Kongregate y Armor Games, la veterana Newgrounds o Adult Swim, salvando la clara excepción de GameJolt, donde muchos creativos suben allí sus juegos de competiciones, la mayoría de ellas están funcionan a medio gas. Igual que ha remitido el uso de emuladores, ha remitido el juego flash.

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E igual que se han estabilizado los simuladores de cosas —desde una rebanada de pan hasta una cabra zombie pasando por un cirujano esquizofrénico—, después de un boom demencial donde el principal debate dirimía alrededor de si estábamos o no ante verdaderos juegos, el flash ha perdido tirada, pero por una razón positiva: ahora es más fácil que nunca programar y publicar tu propio juego. Los antiguos creadores de Fault LINE o Gravity Duck ahora se lanzan a Itch.io y Steam Greenlight. Hay más competencia que nunca, pero también más opciones. Y eso nunca es algo negativo.

Para quien se haya perdido todos estos buenos años de joyas soterradas, aquí va un resumen de, quizá no los mejores, pero sí algunos de los más creativos, valientes y arriesgados juegos en flash de la última década.

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